Crónicas | Cultura
La biblioteca, un laboratorio para (video)jugar de otras maneras
El Laboratori de Ficció Digital Infantil y Juvenil lleva a las bibliotecas de la provincia de Barcelona videojuegos que apuestan por estéticas y narrativas diferentes a las habituales, y una propuesta para pensar colectivamente sobre ellos.
Hablar de la relación de los niños y niñas con las pantallas, de la presencia de la tecnología en sus hábitos, tiene siempre algo de campo minado. La idea de que “las maquinitas” son nocivas sigue calando, y los videojuegos a menudo son vistos como una producción cultural no solo menor que otras, sino sospechosa. Frente a ese estigma, y para demostrar que jugar puede ser muchas cosas diferentes, se llevó a cabo a lo largo de 2021 el Laboratori de Ficció Digital Infantil i Juvenil, un proyecto que introdujo los juegos, y la conversación sobre ellos, en las bibliotecas públicas de 13 municipios de la provincia de Barcelona. Como resultado del proceso, se ha publicado un amplio documento de conclusiones que está ahora accesible en catalán y en castellano.
Detrás de la iniciativa –impulsada por la Gerència de Serveis de Biblioteques de la Diputació de Barcelona con la colaboración del Centre de Cultura Contemporània de Barcelona– está Lucas Ramada Prieto, investigador especializado en estética de la ficción digital infantil y juvenil y mediador cultural. “Ficción digital”, como la entiende Ramada Prieto, es un término paraguas que se refiere a cualquier forma de ficción que sea nativamente digital, que necesite del entorno informático tanto para el proceso creativo como de disfrute. Son contenidos que aprovechan las posibilidades de los dispositivos informáticos (ordenadores, teléfonos, videoconsolas) y, empleando diversos lenguajes (texto oral y escrito, ilustración y animación, música y sonido…), “tienden la mano para que juguemos”. Es decir, no se trata de emplear la tecnología solo como canal, sino de aprovechar sus posibilidades para crear algo que no sería posible en otro entorno. Los videojuegos son el tipo de ficción digital que se viene a la mente de manera más intuitiva, pero no son el único: otros formatos, como la literatura digital o el hipercómic, también forman parte de esta misma familia.
Para Ramada Prieto, la riqueza de este tipo de ficción es que permite interpretar el contenido de una manera libre y rica. “Está en su naturaleza expresiva una especie de exigencia que es contraria a algo que a mí me agobia un poco del consumo cultural contemporáneo, que es la mirada extremadamente inmersiva hacia lo argumental, demasiado centrada en los procesos puramente literales de identificación”, explica. Las particularidades de esta ficción “te obligan a leerla como si fuese un puzle, de una manera más poética que narrativa”.
Según datos recogidos en el documento de conclusiones del proyecto, en España, 15 millones de personas dedican siete horas a la semana a los videojuegos. Se trata de la industria cultural que más factura en nuestro país, pero esa presencia no tiene apenas reflejo en lo institucional. Pese a que el 70% de la población infantil y juvenil consume videojuegos, estos no forman parte de los currículos educativos. Para Ramada Prieto, cuando las instituciones no se ocupan de algo, la consecuencia es evidente: es el mercado quien lo hace. “Lo que ocupa ese lugar comunicativo es la mercadotecnia; y a la mercadotecnia le interesa que los juegos sean simplemente de una sola manera”, afirma. Según su análisis, la mayoría de esos juegos más conocidos y vendidos “apelan y fomentan dinámicas frenéticas de precisión manipulativa que acaban derivando en juegos acelerados o, si son narrativos, juegos épicos como aventuras de héroes en los que hay que acabar siendo el mejor y ya. Juegos competitivos y resultadistas que no dejan de ser metáforas del turbocapitalismo contemporáneo”.
El problema, desarrolla, es que a menudo se toma la parte por el todo y se entiende que esa es la única manera posible de jugar: que jugar, de hecho, significa eso. “Nadie aprende a jugar de maneras diferentes cuando normalmente solo se juega de una sola forma” y, por eso, resaltar lo múltiple de las posibilidades es uno de los ejes del discurso de este investigador. “Jugar muchísimas veces es pasear, es probar y descubrir los rincones de los mundos de ficción. Utilizar un avatar, un sujeto para movernos e intentar entender qué es lo que rodea a ese personaje, tener la pausa y la calma para ello. Que la propia estética de las obras apele y dé ganas de hacerlo”, defiende.
Otra de las batallas de este investigador, en lo que se refiere a la ficción digital específicamente dirigida a niños y niñas, es reivindicar que el juego pueda implicar un disfrute sin estar necesariamente ligado a lo educativo. “Es difícil encontrar obras que no estén subyugadas a la teleología educativa, a la idea esta de que el tiempo libre de la infancia no puede ser simplemente para el disfrute, sino que tienen que aprender cosas”, explica. “Si te fijas en la App Store, todos los juegos infantiles están destinados a que aprendas los números o que aprendas el abecedario, que aprendas un oficio o que aprendas geografía. Y es horroroso esto”.
Para fomentar el acceso a esa mayor diversidad de ficciones digitales, Lucas Ramada Prieto apuesta por involucrar a las instituciones. Lo había hecho ya con proyectos anteriores, como la exposición Gameplay, cultura del videojuego y la sala de experiencia de juego Zooom, que tuvieron lugar en 2020 en el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB). El Laboratori de Ficció Digital Infantil i Juvenil ha sido un paso más en este camino, poniendo ahora el foco en la idea de que las bibliotecas públicas abran su mirada a este género. Se trata de “sincronizar esas ágoras de cultura plural que son las bibliotecas con la manera en la que los ecosistemas culturales funcionan en el presente”.
Glòria Gorchs Portero es una de las 24 bibliotecarias y bibliotecarios que participaron en esta iniciativa destinada a convertirles en mediadores y mediadoras de ficción digital. Cuenta que los videojuegos le eran completamente ajenos hasta que empezó a encontrar referencias en revistas de literatura infantil y empezó a preguntarse: “¿Y si los videojuegos eran otra forma más de ficción literaria y también formaban parte del itinerario lector?”. La respuesta que se dio acabó por ser afirmativa, y hoy defiende que “si un videojuego es un producto cultural más, la biblioteca pública, igual como hace con los libros, las películas o la música, debe garantizar su acceso gratuito a todos los ciudadanos”.
Pero, “¿cómo plantearse la entrada en la biblioteca de algo que los profesionales conocíamos tan poco?”, se pregunta Gorchs Portero. Y que los potenciales lectores conocen tan bien, por otro lado. Es una de las principales dificultades que señala también Ramada Prieto: “¿Cómo nos ponemos delante de gente que juega mucho a decirle que jueguen a otras cosas?”. Para él, lo fundamental para ganarse esa autoridad es que la presencia de estos contenidos en la biblioteca no sea puntual, sino sostenida en el tiempo, y potenciada por una labor de mediación por parte del personal bibliotecario. Formarles para ello era el principal objetivo de este Laboratori, una iniciativa que no pone el foco en dotar tecnológicamente a las bibliotecas, sino en pensar sobre los contenidos. “Ellos conocen mejor que nosotros el medio, pero nosotros podemos enseñarles a leerlo mejor», concluye Gorchs Portero, para quien esta nueva línea de trabajo “es un reto» que, asegura, afronta «con toda la modestia de alguien un poco torpe en el juego y que sabe que va tarde”.
Basando su propuesta en la reflexión y el aprendizaje colectivo, el grupo organizó en cada una de las bibliotecas un ciclo de varias sesiones en las que se proponía a los niños, niñas y jóvenes asistentes un “itinerario” de varios juegos, a los que se jugaba allí mismo, colectiva o individualmente, y a partir de los cuales se conversaba sobre distintos aspectos de la experiencia. Esas conversaciones son las que sirven de base para Ficción Digital en las bibliotecas, el documento de conclusiones, que se convierte así en una suerte de catálogo de pistas sobre videojuegos y sobre cómo pensar sobre ellos. Incluye cuatro itinerarios, de tres obras cada uno, que se presentan explicando sus principales características, pero también las particularidades que biliotecarios y jugadores resaltaron especialmente.
Así, por ejemplo, un juego llamado Botanicula lleva a una reflexión sobre “la importancia de todas y cada una de las vidas que pueblan nuestros bosques. Incluso la de los bichos feos”, y a una dinámica en la que “volver a los lugares ya vividos no es volver atrás, es volver a jugar con unos personajes nada estereotipados que huyen del heroísmo individual”. Otro, titulado Kids, lleva a “reflexionar, pantalla a pantalla, sobre las tensiones ideológicas que emergen entre las presiones ejercidas por la masa social y las voluntades individuales del sujeto”. Mientras que el hipercómic Un pato tiene una aventura plantea preguntas como: “¿Puede la vida universitaria depararte un futuro igual de apasionante que la vida pirata?”.
Uno de los que más destaca Ramada Prieto es Chuchel, “un juego súper divertido que encima subvierte la lógica de tener que acertar para jugar”. Cuando se comete una equivocación, a la protagonista, una pelusa naranja, le ocurren cosas divertidas. Así, “en cierta manera se revierte la lógica de la que hablábamos al principio de jugar como forma de ser preciso y eficiente. Aquí ganar a veces da pena porque te pierdes una capa del juego”.
Otro de los itinerarios de juego propuestos se centra en la obra de Octavi Navarro, un creador catalán que ha desarrollado un estilo propio de micro aventuras gráficas de pixel art que cuentan pequeñas historias en clave de terror, fantasía o ciencia ficción. Lucas Ramada Prieto destaca también las obras de otros creadores independientes “que acaban de salir de la carrera o que está explorando con cositas pequeñas pero de una manera súper lúcida”, como Pianista, una pieza interactiva basada en la obra cubista de María Blanchard; o Ao carón da lareira, un juego basado en la mitología gallega. “Hay como pequeñas setas deliciosas, escondidas dentro de lo que significa esta comunicación pública que hay en torno al medio del videojuego en España, que es solamente una industria, y en cambio tienes proyectos de gente con una gran sensibilidad y una capacidad de contar y de expresar cosas que no tiene el mismo bombo”, defiende. En este mismo sentido, celebra particularmente la creación en lenguas minorizadas, y reivindica que la traducción de juegos a y entre las diversas lenguas del Estado debería ser también una labor de las instituciones.
Acostumbrados como estamos a los juegos frenéticos que piden ganar, entregarse a los desafíos que proponen este tipo de obras no siempre resulta fácil. Por eso, iniciativas como este Laboratori son también “un espacio protegido para aprender a contemplar, que es una de las habilidades más complicadas de cualquier proceso de construcción de sentido cultural”, según explica Ramada Prieto. “Sentarte con calma delante de una obra simplemente a mirarla requiere que tengas la habilidad, pero también la identidad, como para creerte en disposición para hacerlo sin sentirte idiota por no saber qué estás haciendo. Es una de las competencias más privilegiadas que hay y no todo el mundo ha tenido el tiempo y la oportunidad para hacer eso”.
Ahora, el personal de las bibliotecas de Barcelona sí que ha tenido esa oportunidad, y también los niños y niñas que las visitan. El grupo que salió del proyecto se ha convertido en una pequeña comunidad que continúa jugando junta y pensando sobre el juego, y formando a su vez a nuevos mediadores y mediadoras. Es así como siguen avanzando hacia el horizonte que plantea Lucas Ramada Prieto: “Cuando la gente perciba que jugar no es meterle un tiro con un rifle siendo un marine a un sujeto de un país árabe indeterminado, que jugar no es jugar a ser un futbolista de élite, que jugar no es perder tiempo con juegos que relativamente gratuitos con los que pagas a través de publicidad; cuando las instituciones se encarguen de contar que jugar también es reflexionar sobre qué significa jugar, sobre cuál es el rol del juego en la sociedad, sobre que jugar también es reírnos manipulando y toqueteando estéticas plurales y maravillosas; cuando la gente entienda que jugar es todo lo que la gente quiere que sea, ahí es cuando el estigma cambiará”.